postheadericon تاثیر بازی‌های رایانه ای در تغییر فرهنگ کودکان و نوجوانان

صدیقه تقی زاده خشت مسجدی
کارشناس فرابری داده های کانون استان گیلان
آدرس پست الکترونیکی mahnaztgh@yahoo.com

چکیده
کودکان و نوجوانان در عصر حاضر به شدت تحت تاثیر بازی های رایانه ایی قرار گرفته اند و توجه به اهمیت بازی در زندگی اجتماعی این قشر سنی ، بازی های رایانه ای به صورت اجتناب ناپذیری بخش عمده ای از جامعه پذیری کودکان و نوجوانان را به خود اختصاص داده اند. آنچه مسلم است سنجش آثرات بازی ها به لحاظ اجتماعی – فرهنگی بر کودکان و نوجوانان و کسب چشم اندازی روشن از این بازی هاست که پژوهشگران را در نحوه ی برخورد با قشر متاثر از بازی ها یاری نموده و سبب برنامه ریزی صحیح و دقیق در این عرصه می شود. در این مقاله سعی بر آن است تا این پدیده مورد ارزیابی و بررسی قرار گرفته تا بتوان تصویری روشن از آن ارائه داد.کودکان و نوجوانان به عنوان عمده ترین گروهی که متاثر از بازی ها بوده و اثرات بازی ها متوجه آنهاست مورد ارزیابی قرار گرفته اند.

کلید واژه ها : اثرات اجتماعی ،اثرات فرهنگی، بازی های رایانه ای ،کودکان و نوجوانان،

مقدمه:
روندهای مختلف جهانی¬شدن در دهه¬های اخیر تمامی عرصه¬های فرهنگی و اجتماعی را درنوردیده است. ظهور شبکه¬های عظیم تولید و توزیع محصولات و کالاهای فرهنگی و نیز ارتباطات گسترده سبب شده است تا این روندها عرصه¬ی فرهنگ را کاملاً دگرگون سازند. در این میان تولید و مصرف کالاهای فرهنگی در تمامی نقاط جهان متأثر از شرایط جدیدی است که عمده بسترهای آن را به پدیده جهانی¬شدن مربوط می¬دانند. در فضای جدید جهانی، وضعیت¬ها و پدیده¬هایی که پیش از این وجود داشته¬اند در شکل و شمایل و حتی با محتوای جدید ظاهر می¬شوند. یکی از پدیده¬های نوین عصر حاضر که از روندهای جهانی تأثیر پذیرفته، «صنعت سرگرمی» است. اگر در گذشته گذران اوقات فراغت به عنوان امری حاشیه¬ای تلقی می شد، امروزه با تغییرات وسیعی که در جهان رخ داده است اوقات فراغت نه تنها امر حاشیه¬ای نیست بلکه یکی از مهمترین جنبه¬های زندگی افراد است که جنبه¬ی اقتصادی آن نیز بسیار قابل توجه است. دراین فضا، صنعت سرگرمی پاسخی است به تقاضاهای روزافزونی که در حوزه¬ی اوقات فراغت وجود دارد یا ایجاد می شود. حجم انبوهی از کالاها و خدمات در سراسر جهان در حوزه¬ی صنعت سرگرمی تولید و ارائه می گردد.
پیشینه ی بازی و بازی های الکترونیکی:
پدیده ی بازی بر حسب علل و عوامل و شرایط، طی زمان ها و مکان های مختلف به لحاظ ساختار، محتوا و عمل کرد، شکل های گوناگونی به خود گرفته است.بر این اساس از نیمه ی دوم قرن بیستم و همراه و همگام با تحولات و پیش رفت ها در صنایع الکترونیکی، بازی ها و اسباب بازی های جدید و متفاوت پا به عرصه ی وجود گذاشتند که اصطلاحاً بازی های رایانه ای نامیده می شوند. این گونه بازی ها – علی رغم مدت کوتاهی که از پیدایش آن ها می گذرد – تحوّلی عمیق و اساسی در روند تفریح و سرگرمی های کودکان به وجود آورده اند به-طوری که در دنیای امروز به شکل مسلّط بازی و اسباب بازی تبدیل شده، کودکان و نوجوانان در سراسر دنیا میل و اشتیاق زیادی به انجام این گونه بازی ها از خود نشان می دهند.
بازی های «آتاری» و «میکرو» از نمونه های ابتدایی این بازی هاست. در ادامه بازی «سگا» وارد بازار شد. جدیدترین بازی ها که به صورت دیسک عرضه می شود، «سی-دی» و «پلی استیشن» است. آن چه بیشتر کودکان و نوجوانان را شیفته ی خود می-کند کیفیّت این بازی هاست. این بازی ها دارای موسیقی و همچنین تصاویر دو بعدی است که تا ۵۰ درصد با تصاویر واقعی انطباق دارد. از طرفی با قیمت مناسب در اختیار کاربران قرار می گیرد. علاوه بر این چون کودک و نوجوان خود را اجراکننده و در بطن این بازی ها می بیند و همراه با سایر شخصیّت های بازی درگیر ماجراهایی می-شود که طرّاح بازی برای او تدارک دیده است، برایش بسیار جذّاب است.

نظام رده بندی بازیهای رایانه ای :
این رده بندی بر اساس شرایط فرهنگی و ساختار اجتماعی جوامع بنا نهاده شده و به همین دلیل در مناطق مختلف جغرافیایی از رده بندی‌های متفاوت استفاده می شود. به عنوان مثال بازی متال گیر سالید ۳: اسنیک ایتر در امریکا برای سنین بالای ۱۷ سال، در آلمان بالای ۱۶ سال، در سوئد و انگلستان بالای ۱۵ سال و در کره جنوبی برای کاربران بالای ۱۸ سال در نظر گرفته شده و در ایران این بازی غیر مجاز اعلام شده است.

بازی‌های رایانه‌ای در ایران:
از زمان دقیق ورود بازی‌های رایانه‌ای به ایران اطلاعات چندانی در دست نیست. بر اساس برخی اظهارنظرها، ورود بازی‌ها به ایران را می‌توان به زمانی پس از انقلاب ۱۳۵۷ ایران و هنگام جنگ عراق علیه ایران نسبت داد (ایران، ۱۳۸۶).
از دیگر سو، تا سال ۱۳۸۵ که بیانات مقام معظم رهبری و تأکید ایشان بر توجه ویژه به صنعت سینما و بازی‌های رایانه‌ای و تأثیرات آن¬ها و لزوم شکل‌گیری سازمان‌هایی برای هماهنگی و گسترش درست این بازی‌ها (ساعدی، ۱۳۸۶) منجر به تشکیل «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» شد، در بحث مربوط به این مجموعه می‌توان دو بخش فعالان دولتی و فعالان بخش خصوصی را از هم تفکیک کرد.
بخش دولتی
در واقع فعالان اصلی عبارت از سازمان¬هایی است که مستقیماً در این حوزه نقش دارند و فعالان فرعی را سازمان¬هایی تشکیل می دهند که به طور غیرمستقیم در این حوزه مؤثر هستند.
فعالان اصلی
• بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای
• مرکز توسعه¬ی فناوری اطلاعات و رسانههای دیجیتال
• کارگروه بازی و سرگرمی الکترونیک شورای عالی اطلاع‌رسانی
فعالان فرعی
• انجمن بازی‌های رایانه‌ای فدراسیون ورزش‌های همگانی:
• اتحادیه¬ی انجمن‌های اسلامی دانش‌آموزان‌
• واحد تولیدات رایانه‌ای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان
• کانون بازی‌های رایانه‌ای ایران (کبرا):
بخش خصوصی
بر اساس فهرستی که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از شرکت‌های بازی‌ساز ایرانی استخراج کرده است، در حال حاضر حدود ۲۵ تا ۳۰ شرکت خصوصی وجود دارند که در تولید و تکثیر بازی‌های رایانه‌ای و همچنین در حوزه¬ی نشریات تخصصی بازی‌ها فعال هستند (گزارش شرکت¬های بازی‌ساز ایرانی، ۱۳۸۶). البته باید به خاطر داشت که به جز چند مورد از این شرکت‌ها مانند ویژه‌پرداز پارس]۶[، آوانمای مشرق زمین و کوثرنگارکه به‌طور تخصصی فعالیت تولید بازی‌ها را در صدر کارهای خود قرار داده‌اند، فعالیت اصلی سایر شرکت‌ها بیشتر در دیگر حوزه‌های تکنولوژی اطلاعات است؛ به عنوان مثال تخصص شرکت‌هایی چون ذهن زیبا و مهندسی نوین‌پندار افزار تولید نرم‌افزار است. دسته¬ی دیگری از این شرکت‌ها نیز مانند حور و نیازافزار، به‌طور تخصصی در حوزه¬ی پویانمایی و طرح‌های گرافیکی فعال هستند اما در حوزه¬ی بازی‌ها هم تولیدات و فعالیت‌هایی داشته‌اند (وب‌‌سایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای).

تأثیربازیهای رایانه ای بر شخصیت مخاطبین :

الگوهای انجام بازیهای رایانه ای در کودک و انتخاب موضوع بازیها به ویژگی شخصیتی بستگی دارد . پس این احتمال مطرح می شود که واکنش های رفتاری بازیکنان پس از انجام این بازیها تا اندازه ای می تواند تحت تأثیر شخصیتهایشان قرار بگیرد تا کنون شواهد مختلفی نشان داده شده است متغیرهای شخصیتی بر پاسخهای بزرگسالان به بازیهای رایانه ای اثر می گذارد بازیهای رایانه ای را می توان به شیوه های گوناگون و در چند بعد طبقه بندی کرد . ارائه یک طبقه بندی فراگیر و سودمند احتمالاً باید با تلاش برای شناسایی بعدها و ویژگی های اصلی و تمایز دهنده آغاز می شود . تمایز میان بازیها را می توان بر پایه هدف اصلی ، چگونگی انجام و کیفیت موضوعی آنها ایجاد کرد . در همین راستا مقوله هایی از بازیهای رایانه ای را که می تواند از همه جهات نقش آفرینی مثبت نماید عبارتند از :
سرگرمیهای عمومی ( مشتمل بر بازیهایی که در آنها ماجرای اصلی داستان گونه ، یا به شکل یک بازی جنگ و ویرانگری است )
آموزشی (شامل بازیهایی که در آنها محتوی اصلی مشتمل است بر یادگیری اطلاعات تازه یا یادگیری راه های تازه کاربر)
ورزشی و غیرخشن ( شامل بازیهایی که در آنها محور فعالیت اصلی ورزشهایی عاری از مبارزه یا ویرانگری است (.

عوامل موثر در جذب نوجوانان و جوانان به بازیهای رایانه ای :
جاذبه درونی بازیهای رایانه ای برای بازیکنان از چند عامل سرچشمه می گیرد . برخی از این عامل ها در خود بازیها وجود دارد حال آنکه بقیه ، ویژگیهای افراد است که بازیها را انجام می دهند . نتایج پژوهش های اولیه نشان داده است که بازیهای رایانه ای می تواند واکنش های هیجانی گوناگونی را در بازیکن برانگیزد ، شاید واکنش های هیجانی ویژه ای بر نوع خاص محتوی و شیوه نمایش رخدادها در بازیهای رایانه ای وابسته باشد . گرچه به همین سان کسانی که مجموعه ویژگی های شخصیتی خاص دارند ممکن است دارای زمینه لازم برای نشان دادن واکنش شدید به محتوی و شکل برخی از بازیها باشند . برخی بر این عقیده اند که بازیکنان از رایانه برای رهایی از موقعیت های تنش زای روانی بهره می برند . در این راستا کاربرد جنبه ای از علاقه آنان را به سرگرمیهایی نمایان می ساخت که ویژگی تحریک کنندگی ذهنی داشت . از سوی دیگر تعدادی اذعان می دارند که پرداختن به بازیهای رایانه ای پاسخی به کمبودهای زندگی است .
عامل دیگر که بر این بازیها اختصاص دارد و آنها را از تلویزیون متمایز می کند ویژگی تعاملی آنهاست که بازیکنان با استفاده از آن می توانند رویدادهای بازی را به مهار خود درآورند . به دلیل جاذبه متنوعی که برای این محصولات وجود دارد مجموعه ای گوناگون ، این بازیها را در بر می گرفت . بازیهای سبک کلوپی که در آنها تأکید بر هماهنگی چشم و دست است . بازیهای ایفای نقش که در تصویر و صدا را به مضمونی ماجراجویانه می افزاید و بازیهای شبیه سازی که بازیکنان در آنها به رشد و تکامل سیستمها از شهرها گرفته تا کهکشان ها نظارت دارند تا از این رهگذر شکل زندگی را تغییر دهند
.

کاربردهای مثبت بازیهای رایانه ای :

اثرات آموزشی
برخی پژوهش های انجام شده به اثرات مثبت اینگونه بازیها بر روی میزان یادگیری کودکان و نوجوانان پرداخته اند و ضمن آن تأثیر بازیهای رایانه ای را بر روی افت تحصیلی رد کرده اند .
متخصصان دریافته اند که می توان از نرم افزارهای مختلف به عنوان عاملی جهت انجام کارهای گروهی ، راهنمای کلاسی و مشاوره ای برای معلمان به منظور تهیه برنامه درسی و چگونگی مدیریت کلاس استفاده کرد . بازیهای ویدئویی و رایانه ای ممکن است منافعی داشته باشند که در شیوه های دیگر آموزشی وجود نداشته باشد . مثلاً توان انتخاب راه حل ها در یک بازی خیالی به دانش آموزان این امکان را می دهد که در محیطی نسبتاً ایمن حل مسئله را تجربه کنند
• آموزش درسها
• آموزشهای دانشگاهی و نظامی ( شبیه سازی )
• ارائه خدمات مشاوره ای
• آشنایی با عملکرد برخی نهادها و سازمانها
• افزایش خلاقیت
• تقویت قوه ادراک

اثرات جسمانی
بازیهای رایانه ای دارای اثرات مثبت جسمانی نیز می باشند . این اثرات عبارتند از :

• افزایش مهارتهای عضلانی
• ایجاد هماهنگی بین چشمها و دستها
.

اثرات روانی

• تخلیه هیجانی
• ایجاد اعتماد به نفس
• افزایش برون گرایی

اثرات درمانی

• ترمیم عضلات تنفسی
• کاهش درد و اضطراب کودکان بیمار
• کاهش اختلالات مغزی و فزون کنشی
• کاهش اختلالات تکلمی
• کاهش اختلالات حواس

اثرات اجتماعی
• افزایش روابط اجتماعی

اثرات منفی بازیهای رایانه ای :
رایانه و اینترنت مانند هر پدیده اجتماعی دیگر برخی پیامدهای روانی – اجتماعی را در پی دارد القاء خشونت و پرخاشگری ، القای برخی ارزشهای فرهنگی خاص و القائات سیاسی و عقیدتی و به همین ترتیب وابستگی رفتاری که به رایانه و اینترنت پدید می آید .
وابستگی رفتاری به اینترنت و رایانه صرف نظر از اینکه آن را یک بیماری ، آسیب روانی یا معضل اجتماعی بدانیم پدیده ای است مزمن ، فراگیر و عود کننده که به صدمات جدی جسمانی ، مالی و خانوادگی و اجتماعی و روانی همراه است . شخص وابسته به متعاقب وابستگی به آن دچار افت جدی در کارکردهای فردی و اجتماعی می گردد
وابستگی رفتاری به اینترنت و رایانه :
الگوی غیر انطباقی استفاده از اینترنت و رایانه که موجب تخریب و ناراحتی قابل ملاحظه از نظر بالینی می شود و با ویژگی های زیر تعیین می گردد .
الف ) هزینه روزافزون برای اینترنت و موضوعات مربوط به آن .
ب ) احساس هیجانهای ناخوشایند
ج ) قابلیت تحمل و عادت کردن به اثرات
د ) افکار و رفتاری مشکل زا

آسیبهای جسمانی
استفاده افراطی از بازیهای رایانه ای می تواند به بروز آسیبهای چشمی منجر شود . درواقع در زمان استفاده از بازیهای رایانه ای بی توجهی به اصول پزشکی و رعایت نکردن یکسری استانداردها می تواند آسیبهای گوناگون جسمانی در پی داشته باشد که عمده آنها عبارتند از : آسیبهای چشمی ، اسکلتی ، عوارض سیستم اعصاب مرکزی و واکنش های قلبی و عروقی ، تغییر در سوخت و ساز بدن ، چاقی ناشی از کم تحرکی ، آسیبهای پوستی ، خستگی مزمن و عوارض گوارشی

آسیبهای روانی و تربیتی
از آنجا که در بسیاری از بازیهای رایانه ای نامناسب محور بازی خشونت آمیز است و فرد باید برای رسیدن به مراحل بعدی دائم با نیروی دشمن در جنگ باشد ، استمرار انجام این بازیها کودک را پرخاشگر و ستیزه جو بار می آورد .
• انزوا طلبی
• ارائه اصول غیراخلاقی
• القائات سیاسی و فرهنگی
• خشونت در رسانه های الکترونیک

هشدار روان شناسان :
روان شناسان علائم هشداردهنده ای را که باید مدنظر و توجه قرار گیرد، در سه گروه سنی زیر تقسیم نموده اند:
• کودکان پیش دبستانی
• کودکانی که به سن مدرسه رفتن رسیده باشند
• نوجوانان (رده های سنی ده تا نوزده سال)
علائم هشداردهنده در کودکان پیش دبستانی
• داشتن کج خلقی‌های رفتاری بسیار در طول روز
• داشتن طغیان های تهاجمی و پرخاش گرانه اغلب بدون هیچ گونه دلیل و نشانه‌ای
• بیش فعالی، تابعیّت از امیال آنی و نترس بودن
• پیروی نکردن از دستور العمل ها و راه نمایی های بزرگ ترها و گوش ندادن به حرف آن-ها
• عدم وابستگی و تعلّق خاطر به والدین
• تمایل به تماشای فیلم های خشن، به طور مکرر از تلویزیون
• میل و رغبت به انجام بازی های برخوردار از مضامین و محتوای خشونت آمیز
• اعمال رفتار خشونت آمیز علیه دیگر کودکان هم سن و سال خود

علائم هشداردهنده در کودکانی که به سن مدرسه رفتن رسیده باشند
• عدم تمرکز و توجّه
• برهم زدن و مختل نمودن فعّالیّت های کلاسی
• ناخوشی و کسالت در مدرسه
• ایجاد نزاع و درگیری به طور مکرّر در مدرسه
• تمایل به تماشای صحنه‌های تلویزیونی و فیلم‌های خشونت آمیز و یا انجام بازی های ویدئویی خشونت‌آمیز
• دوستی با کودکان سرکش یا پرخاش گر
• عدم پیروی از بزرگ سالان
• داشتن رفتارهای خشونت آمیز نسبت به حیوانات دست‌آموز ( اهلی ) یا دیگر حیوانات
• یأس و ناامیدی

علائم هشدار دهنده در نوجوانان (رده های سنی ده تا نوزده سال)
• گوش ندادن به سخنان اشخاص مقتدر و صاحب قدرت
• بدرفتاری با مردم و متّکی شدن به خشونت فیزیکی یا تهدیدات خشونت آمیز برای حل مشکلات
• وجود یأس در زمان حضور در مدرسه و اغلب فرار و محرومیّت از کلاس
ره نمودها و راه کارها:
دقّت در انتخاب نوع بازی بسیار ضروری است. بنابراین بهتر است از بازی های رایانه ای تصویری خلّاق که کودکان به وسیله ی آن ها باید معمّاهایی را حل کنند استفاده شود.
بازی کردن دسته جمعی کودکان با این محصولات کمتر مسئله ساز است. این بازی ها زمانی مخرّب تر است که کودک به تنهایی برای ساعات طولانی، غرق بازی شود.بهترین راه حل، خارج کردن رایانه از اتاق کودک است. رایانه را می توان در مکان قابل رؤیتی از خانه قرار داد که کنترل زمان و محتوای بازی ها (خصوصاً بازی های اینترنتی) آسان تر باشد.
پدران و مادران وقت بیشتری را به کودک و نوجوان اختصاص بدهند. وقت گذاری و ارتباط درست میان پدر و مادر و فرزندان هر اندازه بیشتر باشد زمینه های چنین بازی-هایی کمتر فراهم می شود.
پدرها و مادرها هم در بازی ها با کودک خود مشارکت کنند و پس از پایان بازی محتوای آن را مورد نقد و برّرسی قرار دهند. برای کمتر شدن عوارض جسمی، بهتر است فاصله ی کودک به صفحه ی رایانه بسیار نزدیک نباشد. از رایانه با صفحه ی کوچک استفاده شود و کودک پیوسته بین بازی ها استراحت کند. صفحه ی نمایش گر رایانه اندکی پایین تر از چشم ها قرار داده شود تا چشم ها مسلّط به صفحه ی نمایش گر باشد و روشنایی اتاق به نحوی تنظیم شود که بازتابش و زنندگی نور، به حداقل برسد.
مخرّب ترین بازی های تصویری، بازی هایی هستند که تصاویر آن ها، به طور مکرّر، بر صفحه ظاهر می شوند و کودک باید به تمام تصاویری که از برابر چشم وی می گذرند، شلیک کند، لذا توصیه می شود از این گونه بازی ها کمتر در دست رس کودک قرار گیرد. با استدلال و منطق، آسیب هایی را که رایانه به کودکان وارد می آورد به آن ها متذکّر شوید.

نتیجه گیری:

از آنجایی که بازی های رایانه ای به پر مصرف ترین و مهم ترین ابزار سرگرمی در جهان تبدیل شده است کودکان و نوجوانان بی شماری در جهان ،روزانه زمان قابل توجهی را برای بازی کردن مصرف میکنند وکشور ما نیز از این موضوع مستثنی نمی باشد وهمان گونه که بازیهای رایانه ای باعث رشد خلاقیت و مهارت های عملی در کاربران می شوداثرات مخربی نیز به همراه دارد بنابر این ضروری است با نگاهی دقیق و تیز بینانه به موضوع بنگریم که از جمله میتوان به نظارت مستمر بر مدیریت گیم نت ها و کلوپ ها در جهت جلو گیری از رشد بی رویه و نا متناسب آنها ،برنامه ریزی دقیق ومنظم برای پر کردن اوقات فراغت که یکی از مهمترین وظایف سازمان های فرهنگی است و مدیران این سازمان ها وظیفه مهمی را در جهت دهی برنامه هاو برنامه ریزی برای تدوین برنامه فراغتی دارای جذابیت برای نوجوانان بر عهده دارند.
تدوین برنامه های بومی و متناسب با ارزش های اسلامی – ایرانی گام مهمی در عدم استقبال نوجوانان ،جوانان از برنامه های نا متناسب می باشد.
منابع :

-امیدوار،احمد – صارمی ،علی اکبر ۱۳۸۱،اعتیاد به اینترنت،اتشارات تمرین ،مشهد.
– پژوهش دکتر علی بنی اسدی با عنوان (تا ثیر بازی های رایا نه ای بر شخصیت کودکان و نوجوانان)
-ویژه نامه دیده بان جوان (ویژه بازی های رایا نه ای )بهمن ۸۷موسسه خدمات مشاوره ای جوانان و پژوهش های اجتماعی آستان قدس.
-روزنامه کیهان ،چهارشنبه ۲۹شهریور ۸۵
-سایت جامع مدیریت (مدیر یار)
وب‌سایت گیم¬اسپات، www.gamespot.com
وب‌سایت اتحادیه انجمن‌های اسلامی دانش‌آموزان، www.uics.ir
و‌ب‌سایت اخبار فناوری اطلاعات (۳۰/۷/۱۳۸۶)، «از عمو زنجیرباف تا بازی‌های کامپیوتری»، www.itna.ir/archives/report/008265.ph
وب‌سایت ایرانیوز ( (۱۹/۶/۱۳۸۶)، «دکتر بهروز مینایی مدیرعامل بنیاد ملی بازی¬های رایانه¬ای شد»، iranews.biz
وب‌سایت برنا نیوز (۲۱/۸/۱۳۸۶)، «پرونده¬ای برای بازی‌های رایانه‌ای و خواب عمیق بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای»، www.bornanews.com
وب‌سایت بنیاد ملی‌بازی‌های رایانه‌ای، www.ircg.ir/index.php
وب‌سایت جشنواره ملی رسانه‌های دیجیتال و نرم‌افزارهای چند‌رسانه‌ای. www.mediafestival.ir/component/option,com_frontpage/Itemid,1
وب‌سایت شرکت اکتیویژن، www.activision.com
وب‌سایت شرکت الکترونیک‌آرتس، www.eagames.ea.com
وب‌سایت شرکت نینتندو، www.nintendo.com
وب‌سایت شورای عالی اطلاع‌رسانی،www.scict.ir
وب‌سایت شورای عالی انقلاب فرهنگی، www.iranculture.org/index.php
وب‌سایت فدراسیون ورزش‌های همگانی www.isfaf.com/fa
وب‌سایت کمیته ESRB، www.esrb.org
وب‌سایت ویکیپدیا، www.en.wikipedia.org
‌وب‌سایت گیم رنکینگ، www.gamerankings.com
• پایگاه اینترنتی تبیان
modiryar . com
www.farsnews.com8
buchman.d.funk.1996 childrenes tim commit ment and geme preference.
.Griffiths M.D.Hunt.N1998 Depende nce on computer games by adolescents.Young 1999 internet addion sym ptoms evalua tion and treatment inlvande creek jakson.

دیدگاهی بنویسید